Il caso Starfield e l’importanza delle aspettative
Bethesda, produttrice di mostri sacri come Fallout e The Elder Scroll, annuncia al mondo la nascita di una nuova IP. Una forte premessa che crea aspettative altrettanto forti: StarField arriva così, scatenando un’enorme spaccatura nel mondo videoludico
Ma cosa può essere andato storto?
In questo articolo, sul tavolo del laboratorio, ci troviamo il caso StarField. Proviamo ad analizzarlo ed a dare una risposta alla domanda sopra riportata. Premessa doverosa: non si tratta di un recensione, ma di osservazioni strettamente personali. Iniziamo col dire che no, il gioco non è un cattivo prodotto e merita di essere giocato. La prima domanda da farsi dunque è: che tipo di gioco è StarField?
Anticipazioni, trailer e voci di corridoio hanno contribuito a creare l’immagine di un simulatore spaziale. Qualcosa di Open Ended simile ad un No Man Sky evoluto, tant’è che giravano delle foto comparative che ne mostravano la similitudine. Un pò forzate, ma nella scarsità di informazioni iniziali era anche plausibile. Anche le foto rilasciate hanno creato una serie di ipotesi sulla natura finale del gioco, molte delle quali persistenti ancora oggi. La ricchezza della strumentazione a bordo dei velivoli, sempre ben evidenziata, lasciava intendere una natura simulativa che avrebbe permeato la navigazione. Si profilava anche un Open Space molto vasto da esplorare, ricco di pianeti su cui atterrare, asteroidi probabilmente da minare e chissà quali altre possibilità offerte dalle profondità dello spazio.
Ecco, in quest’ultimo passaggio ci avviciniamo già al vero problema legato alle aspettative. Tutte queste possibilità erano fortemente suggerite dal materiale che ha accompagnato il titolo fino alla sua uscita. Effettivamente, però, non c’era nulla che le confermasse, ma nemmeno le smentisse
Quante volte abbiamo visto questa immagine e ci abbiamo sognato sopra
L’idea comune era che StarField sarebbe stato un qualcosa di epocale. Un simulatore spaziale con il realismo di Elite Dangerous, la profondità del crafting di No Man Sky e la libertà di azione offerta da StarCitizen. Era nota la possibilità di esplorare liberamente le navi, atterrare su lune e pianeti e costruire insediamenti a partire dalle materie prime a disposizione.
Non ultimo, il titolo Bethesda si sarebbe appoggiato ad una versione evoluta dell’engine di Skyrim e Fallout 4. Anche la componente GDR avrebbe avuto un ruolo centrale nel progetto
Com’è andata a finire?
Beh, il gioco è uscito e la prima delusione per molti utenti è stata proprio la componente spaziale. Di fatto, questa si limita ad un collante fra i mondi, offrendo qualche rapido intercorso con navi ostili di varia natura e poco più. Il gioco non è mai stato pensato per essere un simulatore spaziale, ma un gdr ambientato nello spazio. Basandosi sulle varie recensioni degli utenti, nonché commenti vari sui social, si può trovare una prima causa della frattura. Capire di che gioco si tratta, ma soprattutto di che tipo di gioco NON si tratta è il mood giusto col quale approcciarsi
O per meglio metterla, sono le variabili della formula che portano dall’Aspettativa ad uno dei due risultati possibili: Delusione o Successo
Tuttavia, per quanto si possa cercare di ignorarle, tutte queste aspettative, le aspettative tradite, tornano sempre a galla. Quasi il gioco stesso sia li per rinfacciarle. Per fare qualche esempio, il primo e più lamentato dai fan, la discesa sui pianeti. Ogni volta che atterriamo automaticamente una lacrimuccia vien giù pensando che “non è come StarCitizen“. Non si può volare all’interno dell’atmosfera, ne si possono usare mezzi su ruote. Ok, il gioco è pensato così, però mesi di sogni si scontrano con una realtà che fa il verso a quello che poteva essere. Si possono costruire gli insediamenti, ma non è nulla di customizzabile come No Man Sky, si tratta invece del medesimo sistema impiegato in Fallout 4. Un gioco nel gioco ma che non ha un legame diretto col gameplay. Si può anche evitare del tutto di crearli, senza troppe penalizzazioni. Discorso simile per l’editor di navi, molto carino, ma poco impattante per l’utilizzo che si fa delle navi. L’esplorazione c’è, ma di nuovo, non serve praticamente a nulla, non c’è molto da fare con i mondi scoperti. Insomma, niente trading o mining alla Elite Dangerous
E poi veniamo al nocciolo del gioco, quello che davvero dovrebbe essere il selling point dell’opera: la componente GDR
L’aspetto narrativo del gioco è indubbiamente molto curato. Si sente molto l’esperienza maturata dalla software house con Fallout ed Elder Scroll. Per molti giocatori, tuttavia, è difficile focalizzarsi su di essa. Sembra, a volte, che la vastità dello spazio tenda a diluire il senso di appartenenza e di scoperta. Una Boston post-nucleare o una regione di Tamriel sono forse più a misura di uomo. E’ più facile sentircisi a casa, affezionarsi ai suoi abitanti e vivere avventure in posti che finiscono col diventare familiari.
Come dicevo, la componente GDR c’è ed è anche robusta. Di nuovo, però, il carico di aspettative ha finito per creare un BIAS cognitivo col quale continua ad andare in conflitto. L’idea di lasciarsi trasportare in un’avventura in un mondo fantastico si scontra con quella di un universo dove l’uomo è smarrito, senza un mondo natio. Se ci si fosse approcciati al titolo senza certe premesse, è possibile che si sarebbe acquisita questa cognizione sin dai primi momenti di gioco
Situazioni simili non sono nuove nel mondo della fantascienza. Oopere come The Expanse hanno saputo raccontare storie complesse ed articolate. Risultando, però, noiose per gli stessi identici motivi appena esposte. Anche qui il discorso aspettative gioca il suo ruolo. Il Bias cognitivo è quello che accompagna le opere di fantascienza tradizionali. Lo spettatore medio si approccia preparandosi ad assistere a vivaci combattimenti fra navi spaziali, senza esclusione di colpi e ad alieni cattivi da affrontare
Considerazioni Finali
Il caso StarField, al di la del suo effettivo valore intrinseco, ci insegna, una volta di più, l’importanza della anticipazione ad un prodotto. Alte aspettative generano forte hype, ma possono anche decretare l’insuccesso di un progetto, creando una forma di backfire costituita da una pessima reputazione che gli si assocerà in maniera quasi inscindibile
Ottimo bella analisi concordo con molte osservazioni.
Ottima disamina ed osservazione di un gioco molto parlato e criticato ..